Перейти к содержимому

なぜファミコンのマリオは「後ろ」に戻れなかったのか【ゆっくり解説】

ゆっくりレトロの裏話

0:00 / 0:00

なぜファミコンのマリオは「後ろ」に戻れなかったのか【ゆっくり解説】

12 674 просмотра · 2 дн. назад
ゆっくりレトロの裏話
796 подписчиков
12 674 просмотра · 2 дн. назад
1-1で最初のキノコが左へ逃げて、追いかけたら画面の左端で止められた。「ファミコンは右にしか画面を動かせないから」と思っていませんでしたか? 今回は、初代『スーパーマリオブラザーズ』が後ろへ戻れなかったわけを、プログラムを読み解いた資料(逆アセンブル)・取扱説明書・当時の雑誌・開発者のインタビューから解き明かします。 💡 実は、ファミコン本体は左へも画面を動かせました。マリオより前の『ロードランナー』は左右に動き、海外のカセット版『悪魔城ドラキュラ』は、本体の記憶がマリオと同じ2KBのまま左へ戻れました。しかも開発者は、戻れない理由を語っていません。 ⏱️ チャプター 00:00 はじまり 00:58 ファミコン本体は、左へも画面を動かせた 02:28 縦か横かを決めていたのは、カセットの配線だった 03:30 左端の「見えない壁」は、マリオの位置を書き直す処理だった 04:58 壁抜けとつるワープは、左端の押し戻しから起きる 05:46 画面を動かす所には、「足す」計算しか無かった 06:54 通り過ぎた地面は、先を作るたびに上書きされた 08:38 画面の左から出た敵やキノコは、ブロック4個半で消えた 10:03 「容量が足りなかった」は、半分だけ当たり 11:32 コースは、前へだけ進む「しおり」で読まれていた 13:19 迷路の城だけは、しおりを戻していた 14:12 カセットに記憶を足さずに、左へ戻れたゲームもあった 15:34 戻れるゲームの多くは、敵を出し直していた 16:33 説明書も攻略記事も、戻れないことに触れていなかった 17:31 開発者は、戻れない理由を語っていない 19:30 分かれ目は、記憶の量ではなく作りだった 20:45 マリオ3は、カセットに記憶を足して戻れるようにした 22:38 マリオ3は、戻れない面を作り分けた 23:24 まとめ 📺 あわせて見たい ▶ なぜファミコンは敵が並ぶと「チカチカ」点滅したのか【ゆっくり解説】    • なぜファミコンは敵が並ぶと「チカチカ」点滅したのか【ゆっくり解説】   ▶ なぜドラクエIIIの「冒険の書」は電池が残っていても消えたのか?【ゆっくり解説】    • なぜドラクエIIIの「冒険の書」は電池が残っていても消えたのか?【ゆっくり解説】   ―――――――――― 🕹️ ゆっくりレトロの裏話 あの頃のゲーム機や機械に隠れていた「なぜ」を、当時の資料・特許・判決などから掘り起こしていくチャンネルです。 「うちにもあった」「当時はこうだった」という思い出も、コメントで聞かせてもらえるとうれしいです。 💬 マリオ3で初めて左へ戻れたとき、どう感じましたか? 🔔 チャンネル登録はこちら →    / @retro-urabanashi   ⚠️ ご注意 内容は公開時点で確認できた資料をもとにしていますが、解釈が分かれる点や誤りが残っている場合があります。お気づきの点はコメントでお知らせください。 動画内の画像・映像・音声の権利は、それぞれの権利者に帰属します。問題がありましたらご連絡ください。対応いたします。 ■クレジット 本動画は東方Projectの二次創作です 使用キャラクター:東方Project(©上海アリス幻樂団) 立ち絵:たぬき式ゆっくり https://tanukiyukkuri.github.io/tanuk... BGM:OpenTracks(旧DOVA-SYNDROME)MATSU / しゃろう 制作:ゆっくりMovieMaker4(nc236011) #スーパーマリオ #ファミコン #任天堂 #ゆっくり解説 #レトロゲーム