なぜファミコンのマリオは「後ろ」に戻れなかったのか【ゆっくり解説】
ゆっくりレトロの裏話
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なぜファミコンのマリオは「後ろ」に戻れなかったのか【ゆっくり解説】
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1-1で最初のキノコが左へ逃げて、追いかけたら画面の左端で止められた。「ファミコンは右にしか画面を動かせないから」と思っていませんでしたか?
今回は、初代『スーパーマリオブラザーズ』が後ろへ戻れなかったわけを、プログラムを読み解いた資料(逆アセンブル)・取扱説明書・当時の雑誌・開発者のインタビューから解き明かします。
💡 実は、ファミコン本体は左へも画面を動かせました。マリオより前の『ロードランナー』は左右に動き、海外のカセット版『悪魔城ドラキュラ』は、本体の記憶がマリオと同じ2KBのまま左へ戻れました。しかも開発者は、戻れない理由を語っていません。
⏱️ チャプター
00:00 はじまり
00:58 ファミコン本体は、左へも画面を動かせた
02:28 縦か横かを決めていたのは、カセットの配線だった
03:30 左端の「見えない壁」は、マリオの位置を書き直す処理だった
04:58 壁抜けとつるワープは、左端の押し戻しから起きる
05:46 画面を動かす所には、「足す」計算しか無かった
06:54 通り過ぎた地面は、先を作るたびに上書きされた
08:38 画面の左から出た敵やキノコは、ブロック4個半で消えた
10:03 「容量が足りなかった」は、半分だけ当たり
11:32 コースは、前へだけ進む「しおり」で読まれていた
13:19 迷路の城だけは、しおりを戻していた
14:12 カセットに記憶を足さずに、左へ戻れたゲームもあった
15:34 戻れるゲームの多くは、敵を出し直していた
16:33 説明書も攻略記事も、戻れないことに触れていなかった
17:31 開発者は、戻れない理由を語っていない
19:30 分かれ目は、記憶の量ではなく作りだった
20:45 マリオ3は、カセットに記憶を足して戻れるようにした
22:38 マリオ3は、戻れない面を作り分けた
23:24 まとめ
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🕹️ ゆっくりレトロの裏話
あの頃のゲーム機や機械に隠れていた「なぜ」を、当時の資料・特許・判決などから掘り起こしていくチャンネルです。
「うちにもあった」「当時はこうだった」という思い出も、コメントで聞かせてもらえるとうれしいです。
💬 マリオ3で初めて左へ戻れたとき、どう感じましたか?
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■クレジット
本動画は東方Projectの二次創作です
使用キャラクター:東方Project(©上海アリス幻樂団)
立ち絵:たぬき式ゆっくり https://tanukiyukkuri.github.io/tanuk...
BGM:OpenTracks(旧DOVA-SYNDROME)MATSU / しゃろう
制作:ゆっくりMovieMaker4(nc236011)
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